À propos de Rummikub
But
Le but du Rummikub est de se débarrasser des tuiles le plus rapidement possible.
Tuiles
Le Rummikub se joue avec 106 tuiles, dont 104 tuiles colorées (rouge, jaune, noire ou bleue) et 2 tuiles joker.
Les tuiles colorées sont numérotées entre 1 et 13. Chaque nombre apparaît deux fois dans chaque couleur. Il y a donc 2x4x13 = 104 tuiles.
Ce jeu est similaire au Rummy qui se joue avec deux paquets de 52 cartes (104 cartes).
Distribution
Chaque joueur reçoit 14 tuiles. Dans le Rummikub original, ces tuiles sont choisies au hasard. Les 14 tuiles sont disposées sur le chevalet du joueur et les tuiles restantes vont dans le sac.
Combinaisons
Pour gagner la partie, les joueurs doivent former des séries ou des suites de tuiles.
- Série : au moins trois tuiles avec ayant le même nombre et de couleurs différentes.
- Suite : au moins trois tuiles consécutives et de même couleur.
Le joker peut remplacer n'importe quelle tuile. La couleur du joker n'a pas d'importance. Deux jokers peuvent être utilisés au sein d'une même combinaison.
Règles
Les Bases
Quand c'est votre tour, vous pouvez placer ou manipuler des tuiles sur le plateau ou piocher une nouvelle tuile. Dans notre version du Rummikub, chaque tour est limité dans le temps.
Première combinaison
La première combinaison de la partie doit être égale à 30 points ou plus. Les points sont calculés en additionnant les chiffres sur les tuiles. Un joker vaut autant de points que la tuile qu'il remplace. Les manipulations ne sont pas autorisées pendant la première combinaison. Lors d'une partie de Rummikub en ligne, l'ordinateur valide ou invalide automatiquement la première combinaison.
Manipulation
Après la première manipulation, les joueurs peuvent réarranger les tuiles du plateau. À la fin d'un tour, toutes les combinaisons du plateau doivent être valides et les tuiles isolées ne sont pas permises.
Les joueurs peuvent manipuler les tuiles déjà placées de plusieurs façons :
- Ajouter une tuile ou plus à une combinaison
- Réutiliser la quatrième tuile d’une combinaison pour en créer une nouvelle
- Diviser une tuile
Il existe de nombreuses autres manipulations possibles, le plus important est que toutes les combinaisons placées soient valides lorsque le tour prend fin.
Fin du tour
Le tour prend fin lorsqu'un joueur a terminé de placer ou de manipuler des tuiles, lorsqu'il pioche une tuile ou lorsque le temps est écoulé.
Fin de partie
La partie prend fin lorsqu'un joueur a placé toutes ses tuiles sur le plateau.
Si la pioche est vide et qu'aucun joueur n'a remporté la partie, alors la partie prend fin. Chaque joueur peut jouer une dernière fois.
Score
Chaque joueur calcule la valeur des tuiles restantes sur son chevalet. Un joker vaut 30 points.
Le joueur qui gagne la partie remporte la somme des points des autres joueurs. Les autres joueurs perdent la somme des points restants.
Dans l'éventualité où la partie prend fin parce que la pioche est vide, le score est calculé différemment. Le joueur avec le moins de points gagne. Les autres joueurs soustraient le nombre de ses points à leurs propres scores. Ces points deviennent négatifs. Le vainqueur remporte la somme des valeurs modifiées des autres joueurs. Voici un exemple :
- Joueur 1 (vainqueur) : 6 -> valeur = 6 -> valeurs modifiées = 0 -> score = 48
- Joueur 2 : 1, 2, 2, 7 -> valeur = 12 -> valeurs modifiées = 6 -> score = - 6
- Joueur 3 : Joker, 5 -> valeur = 35 -> valeurs modifiées = 29 -> score = -29
- Joueur 4 : 9, 10 -> valeur = 19 -> valeurs modifiées = 13 -> score = -13
Si à la fin de la partie, aucun joueur n'a placé de première combinaison :
- Si le joueur avait pu placer une première combinaison mais ne l'a pas fait, il perd 200 points.
- Si le joueur ne pouvait pas placer de première combinaison, il perd 100 points.
Histoire
Le Rummikub a été inventé par Ephraim Hertzano, un créateur de jeux de sociétés israélien. Le jeu s'est rapidement exporté dans d'autres pays et en 1977, le Rummikub devient le jeu le plus vendu aux États-Unis.
Le jeu original comportait trois versions : Américaine, Sabra et International. Nous proposons ici la version Sabra.
Conseils
- Il n'est pas toujours bon de jouer toutes vos tuiles en début de partie. Il est parfois préférable de conserver ses tuiles pour les jouer plus tard.
- Si vous disposez d'un groupe de 4 tuiles, il peut être préférable de n'en jouer que 3 et de jouer la 4ème au tour suivant. Cela vous évitera de piocher une tuile au tour suivant.
- Soyez prudent avec votre Joker. Garder son Joker en fin de partie peut représenter un risque et vous coûter 30 points si la partie prend fin.
FAQ
Combien de tuiles ont les joueurs en début de partie ?
Chaque joueur reçoit 14 tuiles sur son chevalet en début de partie. Ces 14 tuiles sont piochées au hasard dans la pioche.
Comment prononcer Rummikub ?
Les américains prononcent Rummy-Cube randis que les anglais prononcent Rummi-Cub.
Que veut dire Rummikub ?
Le Rummikub est un jeu de tuiles inspiré du jeu de cartes Rami (Rummy). C'est de là que vient son nom original, Rummikid. C’est dans les années 70 que le nom est devenu Rummikub.
Comment jouer au Rummikub avec des cartes ?
Le Rummikub peut se jouer avec deux paquets de 52 cartes plus deux jokers. Les cartes numérales représentent les tuiles de 1 à 10, le Valet le 11, la Dame le 12 et le Roi le 13. Les règles sont exactement les mêmes.